2016年10月15日

vassalで仏教伝来の乱 その13

プレイに関しては、もう少し早く物部側投了で終わらせても良かったが
バランスが傾いてからどういう展開になるかを見たかったので
物部側が全滅するまでやってみた。
このシナリオは増援が無く
進行ルートも限られているので入門シナリオにはピッタリだと思う。

以下は、かなり言いがかり的な感想になっているので
このゲームのファンの方は読み飛ばしていただきたい。

戦闘結果を相互損害型にアレンジしたのは
オリジナルのものがダイス運に左右され過ぎると感じたからである。
たぶん、シミュレーションとしてはそれが正しくて
史実でも大海人側が雪崩を打つように優勢を拡大して勝ち切っている。
今回使った戦闘結果表は
ありえた可能性のうち、ゲームになりそうな場合だけを抜き出したような形だ。
応仁の乱から信長上洛までの、畿内のグダグダな争乱のゲームを作るとしたら
応用できそうなかんじになった。

このゲームの評価も
シミュレーションとして見るかゲーム性を重視するかで変わってくると思う。
史実の壬申の乱を再現するという点においては、高い水準で目標を達成している。
ただ、基本的に防御側が有利なシステムのため
戦闘で勝てる形を作るのに手間がかかる割には
戦闘結果がダイス運に相当左右されるのでフラストレーションは大きい。
むろん、そういうゲームが好きなプレイヤーもいると思う。

デザイナー氏は、史実においてプレイヤーが制御不可能なことは
ランダムに処理すべきであるという考え方のようで
確率論的に独立な事象を全てカード化して
プレイヤーがランダム性を総合的に制御できるカードドリブンには否定的らしい。
これはシミュレーションの立場からは正しいと思うが
ゲームを競技的にプレイする場合には
プレイヤーがランダム性をある程度制御できるデザインはやはり有効だろう。
例えば関ケ原のゲームでも、小早川秀秋が裏切るか裏切らないかは
ダイスを一振りして決めるのがシミュレーションとしては正しいのかも知れないが
それではゲーム性が担保できないと多くのデザイナーは考え
あれこれと、本当は史実とかけ離れているかも知れないルールを考え出してきたわけだ。

このゲームのゲームシステムは興味深いものだが
商業ゲームとして見た場合
題材の知名度とゲームのボリュームが釣り合っていないかんじがする。
進撃の大海人」ぐらいのサイズの方が、この題材には合っているのではないか。
また指揮官は、作戦能力と戦闘能力に関してはもっとキャラを立たせ
逆に指揮能力はこれほど極端に差別化しない方が面白いゲームになるように思う。

仏教伝来の乱のようなかんじで永正年間の足利義稙と足利義澄の抗争とか
三好長慶の畿内制覇戦をシナリオ化したら面白そうだと思った。
どうも日本の古代キャラは感情移入しにくいんだよなあ、名前からして。

大内義興.png








posted by 慈覚 at 06:12| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする