2017年05月22日

信長後継者戦争クアッド その6

4人プレイだと一人当たりの担当が平均3大名ということで
1ターンを4ラウンドにしてみたが、結果としてはいささか消化不良になってしまった。
もっとも、行動値2の指揮官(秀吉と光秀のみ)でも1ラウンドの移動力は平均3.5なので
ゲームマップ上に約120のスペースが存在することを考えると
1ラウンドの移動力は2〜4ではなく、3〜5にする方がいいのではないか。

戦力の増強はカードでしか行えないので
イベントとしての使用をなるべく我慢して、どれだけ増強を行えるかが一つのカギになる。
カード運、ダイス運が向いて来ると一気に形勢を好転させられるので
それまでにどれだけ運を活かせる形を作っておけるかが勝敗を決めるだろう。

全体としての評価はギリギリ良作に入れてもいいかな、といったところ。
このゲームは本来3人用にデザインされているが、たぶん4人プレイの方が面白い。
同じテーマの本能寺への道とよく比較されるが
あちらは戦国マニアにとっては贅肉を削ぎ落とし過ぎた感もあるので
拙僧的には、こういうディーテイルにこだわったコンセプトは嫌いではない。
問題はゲームシステムの具体的なパーツのデザインセンスだ。

特に策略カードには、「草の者」のような存在意義の疑わしいカードが多い。
逆に、例えば攻撃時にも采配値を使用できる「魚鱗の陣」は
防御時にしか采配値を使用できないゲームシステムであることを考慮すれば
最低4枚程度はデッキに含める必要があると思う。
とにかくトリッキーな機能のカードが多過ぎる一方で
攻城戦ダイスに+1修正といったあらまほしき機能のカードが無い。
拙僧的には、ウォーゲームのカードドリブンの場合
カードゲーム的なトリッキーなイベントカードを多くするより
システム補完的な機能のカードを多くする方がいいと考えている。

大将の行動値は、意図的に大きく(総大将より劣るように)してあるのだろうと思うが
もっと武将の能力差を強調したレーティングの方が、キャラゲーとしては面白くなるだろう。
マップも、地理に詳しいヒトにディベロップしてもらう方が良かった。
マップに限って言えば、武田遺領戦争信長最大の危機の方がうまく出来ている。
勝利点の計算は、ターン毎で済むようなルールにするべきだろう。

このデザイナーの作品群は、こだわりのあるコンセプトは面白いのだが
ゲームとして面白くするための仕上げの味付けが不足している気がする。
その中では細部にこだわった戦略級の面白さが感じられる分、他よりはいい。
(もっとも江戸幕府の黄昏に対する評価などは、世間一般?と拙僧でかなり違いそうだが)。

このシステムで本能寺以前の時代をやってみたら面白そうだ。
最後に、4人プレイ用のカウンターを次号に収録するのはまだいいとして
ルールとユニットリストを本号に掲載してないのは不親切だと思う。
49号が売り切れた際には、是非HP上で配布していただきたい。


posted by 慈覚 at 08:48| 信長後継者戦争 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする