2018年09月17日

孔明北伐 その14

作戦の選択肢は決して多くないのだが
イベントカードによって情勢を変化させることにより
プレイヤーに攻勢か守勢かを考えさせるように上手くデザインされている。
と言っても先に動かなければならない蜀軍は
全てのエリアを守ることは不可能なので、基本的に攻勢を実施せざるを得ない。
一方魏軍は、蜀軍が攻めてきたエリアで応戦するか
他の方面で入れ違いに攻勢に出るかを選択出来る。

第6ターンからプレイできるショートシナリオも用意されているが
序盤戦の南蛮攻略と漢中防衛のバランスが一つのポイントなので
そこを端折ってしまうと単調になり過ぎるかも知れない
初心者は魏軍を担当する方が楽だろう。

おそらく初級者向けにデザインされているので、ルールの絶対量が多いわけではないが
移動ルールにクセがあるのと
プレイヤーが記憶しておかなければならない処理が結構あって
最近のゲームジャーナルの作品と比べるとプレイアビリティは今一つと感じた。
例えば呉外交値はエリアの支配と武将の討ち取りで上下するが
よりシンプルに魏興を支配した側に−1で良かったと思う。
人材登用、生産や武将の再配置なども、全部カード化してしまう方がシンプルだろう。

三国時代も後期にさしかかり
いささか人を選ぶ(三国志後半が好きな人向け)地味な題材ではあるが
双方が限られた人材をマネジメントしなければならない雰囲気は良く出ている。
ただスケール的には若干作戦級寄りの戦略級なので
戦略級三国志ゲームの1シナリオで事足りる題材のような気がする。
また先に蜀軍が動いて次に魏軍が動き、そして戦闘とゲームの流れが固定されているために
孔明先生と仲達先生の駆け引きのような雰囲気があまり味わえなかった。
ゲームシステムは、カードを使うならハンニバルのようなカードドリブンの方が良かったかも。
より作戦レベルを表現するなら、ヘクスマップの真田軍記システムでも面白そうだ。




posted by 慈覚 at 05:53| 孔明北伐 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする