戦国群雄伝シリーズは80年代に発売された、戦国時代の作戦級のシリーズである。
東北地方から九州までのほぼ全国の戦国時代を
同一システムでプレイできるという点が画期的だったが
移動の不確定性がルールに含まれておらず
また同一ステージに移動と戦闘の両方を行うことが出来なかったため
敵味方の駆け引きが単調なものとなってしまうという致命的な欠点がある。
戦国群雄伝をプレイすることを考えた。
むろんそのまま転用するにはいろいろと問題になる部分があるので
原則として真田軍記のルールを使用し
不都合な部分に関してのみ戦国群雄伝のルールを取り入れることにした。
各作品、シナリオの特別ルールに関しては、使用可能か否かを個別に判断することにした。
オリジナルの真田軍記ルールとの違いは主として二つ。
まず4ユニット以下の部隊の行動力を+1する点。
これは群雄伝シリーズの行動力が最大4であるのに対し真田軍記は6であること。
また、拙僧は以前から部隊の規模が大きくなっても機動力が低下しないのは
不自然だと感じていたため、小規模な部隊の行動力にボーナスを与えることにした。
もう一つは戦闘力の決定法で、群雄伝の野戦修正は最大4でレーティングされているが
真田軍記では戦闘力5、謙信上洛では6が最高である。
そこで指揮官の野戦修正をそのまま使うのではなく
指揮下のユニットの野戦修正の和を戦闘力として使用することにした。
4
(1)情勢変化があるシナリオでは包囲レベルチェックの後、損耗チェックの前に処理する
5
(2)戦国群雄伝シリーズの城のレベル数を城の強さとして扱う
(3)全ての城は、シナリオで言及されていない限り、一律に10耐久力を持つ
8.1
他の大名家(軍勢)のユニットの統率の可否は、シナリオルールに従うこと
13.1.1
補充の対象となるユニットまたは城が自国か他国か(または本城か外地か)で
使用する補充表の欄を決める
15.1.1
4ユニット以下の部隊の行動力は+1となる
18.2
戦闘力は指揮官の野戦修正の数値分だけその指揮官の指揮下のユニットを選び
それらのユニットの野戦修正の合計を戦闘力とする
合戦を行うヘックスに複数の部隊がいた場合、任意の部隊の指揮官を合戦の指揮官としてよい
18.3.1
「戦力」は、戦国群雄伝シリーズのユニットの戦闘力の合計とする