2016年09月13日

vassalで仏教伝来の乱 その1

仏教伝来の乱はゲームジャーナル12号に掲載された新シナリオである。
オリジナルの壬申の乱と比較するとルールやマップの一部を使用しない
ミニシナリオである。

仏教伝来0.jpg

なお、今回のプレイに当たっては
戦闘の解決法を消耗戦型にするバリアントルールを試してみた。

9.2(1) 
攻撃側プレイヤーのみがサイコロを1個ふります
9.2(2) 
防御側プレイヤーはサイコロを振らず、修正のみ計算します
9.2(3)
修正した攻撃側プレイヤーのサイコロの目から、防御側プレイヤーの修正を引きます

戦闘結果表
0以下 A2
1    A2D1
2    A2D1
3    B1
4    B1
5    A1D2
6    A1D2
7以上 D2

posted by 慈覚 at 14:03| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vassalで仏教伝来の乱 その2

7月1日。
初期配置からは、河内平野と大和盆地南部を結ぶ
いわゆる竹内街道に沿って押し合うような展開が予想される。
史実では優勢な蘇我側が河内の物部側の本拠地を攻撃する展開だったが
このシナリオでは大和に勝利ヘクスが3つあるため
物部側が攻勢に出るしかない設定になっている。

蘇我側編成フェイズ。
斑鳩宮の全ユニットをそのまま厩戸皇子指揮下の部隊に。
倭京のユニットのうち、作戦能力2の紀男麻呂と佐伯丹経手と騎兵6兵力を一つの部隊に。
蘇我馬子以下6人の指揮官と残りの兵力をもう一つの部隊に編成した。

蘇我側行動フェイズ。
蘇我側は西にいる部隊から行動する。
厩戸皇子隊の行動ポイントは5。
厩戸皇子隊は大和河内国境の山地に移動し、警戒状態0に。
紀佐伯隊の行動ポイントは9。
厩戸皇子隊と同じヘクスに移動し、警戒状態0に。
曽我本隊の行動ポイントは5。
厩戸皇子隊の南西の山地に移動。

物部側編成フェイズ。
難波の全ユニットを捕鳥部萬の指揮下に。
渋河家ノユニットのうち騎兵2兵力、専門蔽10兵力を物部守屋の指揮下に。
残りを漆部造兄と物部八坂の指揮下に。

物部側行動フェイズ。
捕鳥部萬隊の行動ポイントは5。
渋河家へ移動。
物部守屋隊の行動ポイントは9。
北西から山地に布陣した紀佐伯隊を攻撃。
攻撃側の修正は守屋の戦闘能力2、騎兵専門兵のみで3。
防御側の修正は男麻呂と丹経手の戦闘能力1、騎兵のみで4。
平地から山地を攻撃で−2、兵力比2:1で+2。
戦闘結果はA1D2。
物部守屋隊は北東へ退却。
紀佐伯隊は斑鳩宮の東へ退却。
厩戸皇子隊も戦意−1となって斑鳩宮へ退却。
漆部物部隊の行動ポイントは5。
西進して紀佐伯隊が布陣していた山地ヘクスへ。

物部側消耗フェイズ。
物部守屋隊は作戦能力2で戦意−1。
損耗チェックは徴寡兵のみ1/2だが、騎兵専門兵のみの部隊のため影響なし。

士気チェックフェイズ。
仏寺が蘇我支配下となったため物部側は士気−1となる。

仏教伝来1.png

posted by 慈覚 at 22:30| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月16日

vassalで仏教伝来の乱 その3

7月2日。

蘇我側行動フェイズ。
曽我本隊の行動ポイントは3。
道路沿いに仏寺へ退却。
厩戸皇子隊の行動ポイントは5。
戦意の回復を行う。
紀佐伯隊の行動ポイントは10。
戦意の回復を行い、戦意は−1に。

蘇我側消耗フェイズ。
紀佐伯隊は作戦能力2で戦意−1。
損耗チェックは影響なし。

物部側行動フェイズ。
漆部物部隊の行動ポイントは3。
斑鳩宮の厩戸皇子を西側の山地から攻撃。
攻撃側の修正は漆部兄と物部八坂の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/4未満で0、士気−1。
防御側の修正は
厩戸皇子の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/2以上で2。
兵力比3:1で+3、京への攻撃で−1。
戦闘結果はB1。
漆部物部隊は道路沿いに北東へ後退。
厩戸皇子隊は道路沿いに西へ後退。
物部守屋隊の行動ポイントは4。
戦意の回復を行う。
捕鳥部萬隊の行動ポイントは6。
東進して河内大和国境の山地ヘクスへ。

物部側消耗フェイズ。
漆部物部隊は作戦能力1で士気−1、戦意−1。
損耗チェックは影響なし。

仏教伝来2.png

posted by 慈覚 at 06:49| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月19日

vassalで仏教伝来の乱 その4

7月3日。

蘇我側編成フェイズ。
仏寺の蘇我本隊のうち戦闘能力2の大伴噛、迹見赤檮と専門兵6兵力を分離。

蘇我側行動フェイズ。大伴迹見隊の作戦ポイントは9。
斑鳩宮へ移動し警戒状態0へ。
蘇我本隊の行動ポイントは3。
そのまま仏寺に留まる。
厩戸皇子隊の行動ポイントは9。
斑鳩宮へ移動し警戒状態2へ。
紀佐伯隊の行動ポイントは7。
戦意の回復を行う。

蘇我側消耗フェイズ。
厩戸皇子隊は作戦能力2、戦意−1。
損耗チェックは影響なし。

物部側行動フェイズ。
物部守屋隊の行動ポイントは9。
斑鳩宮の厩戸皇子隊を西側の山地から攻撃。
攻撃側の修正は守屋の戦闘能力2、騎兵専門兵のみで3、士気−1。
防御側の修正は厩戸皇子の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/2以上で2
、戦意−1
京への攻撃で−1、兵力比2:1で+2。
戦闘結果はA1D2。
物部守屋隊は北東へ後退。
厩戸皇子隊は
戦意−3となって西南西へ後退、大伴迹見隊隊も西へ後退。
捕鳥部萬隊の行動ポイントは5。
斑鳩宮を占領。
漆部物部隊の行動ポイントは2。
戦意回復を行う。

物部側消耗フェイズ。
物部守屋隊は作戦能力2、士気−1、戦意−1。
損耗チェックはなんと指揮官と全兵種が1/2。
物部守屋、騎兵1兵力、専門兵5兵力を除去。

士気チェック。
物部側が斑鳩宮を占領したため蘇我側の士気が−1に。

仏教伝来3.png


posted by 慈覚 at 03:55| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vassalで仏教伝来の乱 その5

7月4日。
斑鳩宮を占領して優位にたったも束の間、主将の物部守屋が戦死。
未使用武将を部隊に配属しておくべきだった。

蘇我側編成フェイズ。
仏寺の蘇我本隊のうち泊瀬部皇子と騎兵2兵力、専門兵2兵力、徴寡兵2兵力を分離。

蘇我側行動フェイズ。
蘇我本隊の作戦ポイントは4。
斑鳩の宮の南西へ進出。
泊瀬部皇子の作戦ポイントは8。
峠を越えて
一気に河内平野に下り、渋河家を占領。
紀佐伯隊の作戦ポイントは10。
警戒マーカー3を置く。
厩戸皇子隊の作戦ポイントは8。
戦意回復を行い、戦意は−2へ。
大伴迹見隊の作戦ポイントは7。

戦意の回復を行う。

蘇我側消耗フェイズ。
厩戸皇子隊は作戦能力2、士気−1、戦意−2。
損耗チェックは徴寡兵のみで2兵力を失う。

士気チェック。
渋河家占領により再び物部側が士気−1に。

物部側編成フェイズ。
漆部物部隊の未使用指揮官、押坂部毛屎と桜井田部膽渟に守屋隊の残存兵を指揮させる。

物部側行動フェイズ。
捕鳥部萬隊の作戦ポイントは6。
斑鳩宮から仏寺へ移動し占領。
漆部物部隊の作戦ポイントは4。
大和へ入り斑鳩宮へ。
押坂部桜井田部隊の作戦ポイントは6。
戦意回復を行う。

士気チェック。
物部側の仏寺占領により、曽我側の戦意が−1へ。

仏教伝来4.png

posted by 慈覚 at 06:02| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月07日

vassalで仏教伝来の乱 その6

7月5日。

蘇我側行動フェイズ。
泊瀬部皇子の作戦ポイントは8。
警戒マーカー2を置く。
蘇我本隊の作戦ポイントは1。
何もできず。
紀佐伯隊の作戦ポイントは7。
箸墓まで南下。
大伴迹見隊の作戦ポイントは7。
北東から仏寺の捕鳥部萬隊を攻撃
攻撃側の修正は大伴迹見の戦闘能力2、騎兵専門兵のみで3、士気−1。
防御側の修正は捕鳥部萬の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/2以上で2。
地形効果はなし、兵力比2:1で+2。
戦闘結果はB1。
大伴迹見隊は北東へ後退。
捕鳥部萬隊は南西へ後退。
厩戸皇子隊の作戦ポイントは8。
戦意回復を行い、戦意−1へ。

蘇我側消耗フェイズ。
大伴迹見隊は作戦能力1、士気−1、戦意−1。
損耗チェックは徴寡兵のみで影響なし。

物部側行動フェイズ。
捕鳥部萬隊の作戦ポイントは5。
戦意回復を行う。
漆部物部隊の作戦ポイントは3。
斑鳩宮から動かず。
押坂部桜井田部隊の作戦ポイントは8。
大和へ東進し仏寺の西へ。

仏教伝来5.png


posted by 慈覚 at 13:33| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月10日

vassalで仏教伝来の乱 その7

7月6日。

蘇我側行動フェイズ。
泊瀬部皇子隊の作戦ポイントは5。
渋河家を離れ、難波を占領。
蘇我本隊の作戦ポイントは1。
そのまま動かず
紀佐伯隊の作戦ポイントは7。
倭京へ入る。
大伴迹見隊の作戦ポイントは7。
戦意回復を行う。
厩戸皇子隊の作戦ポイントは3。
戦意回復を行う。

士気チェック。
泊瀬部皇子隊の難波占領により、物部側は士気−1へ。

物部側編成フェイズ。
斑鳩宮の騎兵3戦力と徴寡兵5戦力を物部八坂隊へ、徴寡兵10戦力を漆部兄隊へ。

物部側行動フェイズ。
捕鳥部萬隊の作戦ポイントは9。
河内へ戻り、渋河家の南東へ。
物部八坂隊の作戦ポイントは6。
斑鳩宮から仏寺へ。
漆部兄隊の作戦ポイントは6。
警戒状態1を置く。
押坂部桜井田部隊の作戦ポイントは8。
河内へ戻り渋河家を占領。

士気チェック。
押坂部桜井田部隊の渋河家占領により、蘇我側は士気−1へ。

仏教伝来6


posted by 慈覚 at 22:17| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月13日

vassalで仏教伝来の乱 その8

7月7日。

蘇我側行動フェイズ。
泊瀬部皇子の作戦ポイントは5。
警戒マーカー0を置く。
蘇我本隊の作戦ポイントは2。
南東へ1ヘクス移動し、物部八坂隊に接敵。
紀佐伯隊の作戦ポイントは10。
警戒マーカー3を置く。
大伴迹見隊の作戦ポイントは9。
大和と河内の国境の大坂へ進出。
厩戸皇子隊の作戦ポイントは5。
警戒マーカー0を置く。

物部側行動フェイズ。
物部八坂隊の作戦ポイントは7。
警戒状態マーカー1を置く。
漆部兄隊の作戦ポイントは7。
警戒状態マーカー1を置く。
捕鳥部萬隊の作戦ポイントは9。
渋河家に入り警戒状態マーカー1を置く。
押坂部桜井田部隊の作戦ポイントは6。
大和へ戻り斑鳩の宮の東へ。
仏教伝来7.png

posted by 慈覚 at 13:34| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vassalで仏教伝来の乱 その9

7月8日。

蘇我側行動フェイズ。
泊瀬部皇子の作戦ポイントは8。
北東から渋河家の捕鳥部萬隊を攻撃。
攻撃側の修正は泊瀬部皇子の戦闘能力1、騎兵専門兵が1/2以上で2、士気−1。
防御側の修正は捕鳥部萬の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/2以上で2。
地形効果は京への攻撃で−1、兵力比2:1で+2。
戦闘結果はB1。
泊瀬部皇子隊は北西へ後退。
捕鳥部萬隊は南西へ後退。
大伴迹見隊の作戦ポイントは7。
戦闘で空になった渋河家を占領。
蘇我本隊の作戦ポイントは4。
仏寺の物部八坂隊を攻撃。
攻撃側の修正は蘇我膳坂本の戦闘能力1、騎兵専門兵が1/4未満で0、士気−1
防御側の修正は物部八坂の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/4以上で1。
地形効果はなし、兵力比2:1以上で+2。
戦闘結果はA2D1。
蘇我本隊は西北西へ後退。
物部八坂隊は、背後に紀佐伯隊がいるため後退できず全滅。
紀佐伯隊の作戦ポイントは7。
仏寺を占領し、警戒マーカー3を置く。
厩戸皇子隊の作戦ポイントは7
倭京へ入る。

蘇我側消耗フェイズ。
泊瀬部皇子隊は作戦能力1、士気−1、戦意−1。
結果は徴寡兵と専門兵が半減、各1兵力を失う。
蘇我本隊は作戦能力1、士気−1、戦意−2。
損耗チェックは徴寡兵、専門兵、騎兵、指揮官が半減。
徴寡兵9兵力と膳賀拕夫、坂本糠手を除去。

士気チェック。
紀佐伯隊が渋河家、仏寺を占領したため蘇我側の士気が1へ、物部側の士気が−1へ。

物部側行動フェイズ。
押坂部桜井田部隊の作戦ポイントは9。
後退した蘇我本隊を追うように西から攻撃。
攻撃側の修正は押坂部桜井田の戦闘能力1、騎兵専門兵のみで3、士気−1
防御側の修正は蘇我馬子の戦闘能力1、騎兵専門兵が1/4未満で0、士気1、戦意−2
地形効果は道路沿いに平地から山地を攻撃で−1、兵力比1:1.5以上で−1。
戦闘結果はB1。
押坂部桜井田隊は西へ後退。
蘇我本隊はの戦意は−3へ低下。
河内側に捕鳥部萬隊が布陣しているため尾根伝いに南西方向へ後退。

漆部兄隊の作戦ポイントは2。
斑鳩宮から動かず。
捕鳥部萬隊の作戦ポイントは7。
戦意回復を行う。

物部側消耗フェイズ。
押坂部桜井田隊は作戦能力2、士気−1、戦意−1。
結果は徴寡兵、専門兵、騎兵、指揮官が半減。
騎兵1兵力、専門兵3兵力と押坂部毛屎を除去。

仏教伝来8.png


posted by 慈覚 at 16:23| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月15日

vassalで仏教伝来の乱 その10

7月9日。

蘇我側行動フェイズ。
蘇我本隊の作戦ポイントは1。
戦意回復を行い、戦意は−2へ。
大伴迹見隊の作戦ポイントは6。
捕鳥部萬隊を攻撃。
攻撃側の修正は大伴迹見の戦闘能力2、騎兵専門兵のみで3、士気1。
防御側の修正は捕鳥部萬の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/2以上で2、士気−1
地形効果はなし、兵力比2:1で+2。
戦闘結果はD2。
捕鳥部萬隊は西南西へ後退。
大伴迹見隊は後を追って東から接敵。
泊瀬部皇子の作戦ポイントは8。
戦意回復を行う。
紀佐伯隊の作戦ポイントは8。
仏寺を出て、南東から桜井田部膽渟隊を攻撃。
攻撃側の修正は紀佐伯の戦闘能力1、騎兵のみで4、士気1。
防御側の修正は桜井田部膽渟の戦闘能力1、騎兵専門兵のみで3、士気−1、戦意−1
地形効果はなし、兵力比3:1以上で+3。
戦闘結果はD2。
桜井田部膽渟隊は戦意−3となり、道路沿いに北北東方向へ後退。
紀佐伯隊は北西へ進み、南東から漆部兄隊に接敵。
厩戸皇子隊の作戦ポイントは10。
桜井田部膽渟隊を追い、南西から攻撃
攻撃側の修正は厩戸皇子の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/2以上で2、士気1。
防御側の修正は桜井田部膽渟の戦闘能力1、騎兵専門兵のみで3、士気−1、戦意−3。
地形効果は道路沿いに平地から山地を攻撃で−1、兵力比2:1以上で+2。
戦闘結果はD2。
桜井田部膽渟隊は戦意が−5となって全滅。
厩戸皇子隊は南西へ1ヘクス戻る。

蘇我側消耗フェイズ。
蘇我本隊は作戦能力1、士気1、戦意−2。
損耗チェックは徴寡兵、専門兵、騎兵が半減。
徴寡兵5兵力を除去。

物部側行動フェイズ。
漆部兄隊の作戦ポイントは6。
警戒マーカー1を置く。
捕鳥部萬隊の作戦ポイントは7。
戦意回復を行い、戦意は−1へ。

物部側消耗フェイズ。
捕鳥部萬隊は作戦能力2、士気−1、戦意−1。
結果は影響なし。

仏教伝来9.png

posted by 慈覚 at 00:42| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vassalで仏教伝来の乱 その11

7月10日。

蘇我側行動フェイズ。
蘇我本隊の作戦ポイントは6。
戦意回復を行い、戦意は−1へ。
大伴迹見隊の作戦ポイントは11。
北東から捕鳥部萬隊を攻撃。
攻撃側の修正は大伴迹見の戦闘能力2、騎兵専門兵のみで3、士気1。
防御側の修正は捕鳥部萬の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/2以上で2、士気−1、戦意−1。
地形効果はなし、兵力比2:1で+2。
戦闘結果はD2。
捕鳥部萬隊は戦意−3となるが、1ヘクスしか後退できないので全滅。
大伴迹見隊は大和へ向かい、斑鳩宮の西へ布陣。
泊瀬部皇子隊の作戦ポイントは8。
大和川を渡り、斑鳩宮の西で大伴迹見隊と合流
紀佐伯隊の作戦ポイントは11。
仏寺に入って、警戒マーカー2を置く。
厩戸皇子隊の作戦ポイントは11。
斑鳩宮の南側を迂回して、斑鳩宮の西で大伴迹見隊と合流。

蘇我側消耗フェイズ。
蘇我本隊は作戦能力1、士気1、戦意−1。
損耗チェックは徴寡兵、専門兵が半減。
徴寡兵2兵力を除去。

物部側行動フェイズ。
漆部兄隊の作戦ポイントは6。
再編成される前に泊瀬部皇子隊を攻撃し勝負をかける
攻撃側の修正は漆部兄の戦闘能力2、騎兵専門兵が1/4未満で0、士気−1。
防御側の修正は泊瀬部皇子の戦闘能力1、騎兵専門兵が1/2以上で2、士気1。
地形効果は道路沿いに山地を攻撃で−1、兵力比1.5:1で+1。
戦闘結果はA2。
漆部兄隊は東北東方向へ後退

物部側消耗フェイズ。
漆部兄隊は作戦能力1、士気−1、戦意−2。
損耗チェックは徴寡兵、専門兵、騎兵、指揮官が半減。
徴寡兵5兵力と漆部兄を除去。

仏教伝来10.png

posted by 慈覚 at 04:01| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vassalで仏教伝来の乱 その12

7月11日。

蘇我側編成フェイズ。
渋河家の騎兵5兵力、専門兵7兵力と厩戸皇子、大伴噛、迹見赤檮に。
徴寡兵2兵力を泊瀬部皇子に。

蘇我本隊の作戦ポイントは7。
戦意回復を行う。

蘇我側行動フェイズ。
厩戸大伴迹見隊の作戦ポイントは8。
東へ進み南西から漆部兄隊の残存部隊を掃討する
攻撃側の修正は厩戸大伴迹見の戦闘能力2、騎兵専門兵のみで3、士気1。
防御側の修正は指揮下にないので−4、騎兵専門兵が1/4未満で0、士気−1、戦意−2。
地形効果はなし、兵力比は2:1で+2。
戦闘結果はD2。
漆部兄隊の残存部隊は戦意−4となって乃楽山の北東まで後退。
厩戸大伴迹見隊は残りの作戦ポイントであとを追う
泊瀬部皇子の作戦ポイントは7。
斑鳩宮を占領し、警戒マーカー1を置く
紀佐伯隊の作戦ポイントは10。
仏寺を出て乃楽山まで北上し、漆部兄隊の残存部隊を攻撃
攻撃側の修正は紀佐伯の戦闘能力1、騎兵のみで4、士気1。
防御側の修正は指揮下にないので−4、騎兵専門兵が1/4未満で0、士気−1、戦意−4。
地形効果はなし、兵力比は1:1で修正なし。
戦闘結果はD2。
漆部兄隊の残存部隊は戦意−6となって全滅
紀佐伯隊は1ヘクス南西へ戻る

士気チェック。
泊瀬部皇子隊の斑鳩宮占領により、物部側は士気−2へ。

仏教伝来11.png

蘇我側が倭京、難波、渋河家、斑鳩宮、仏寺の5ヘクスを支配し
物部側の兵力が全滅したため、蘇我側の勝利が確定した。

posted by 慈覚 at 05:25| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vassalで仏教伝来の乱 その13

プレイに関しては、もう少し早く物部側投了で終わらせても良かったが
バランスが傾いてからどういう展開になるかを見たかったので
物部側が全滅するまでやってみた。
このシナリオは増援が無く
進行ルートも限られているので入門シナリオにはピッタリだと思う。

以下は、かなり言いがかり的な感想になっているので
このゲームのファンの方は読み飛ばしていただきたい。

戦闘結果を相互損害型にアレンジしたのは
オリジナルのものがダイス運に左右され過ぎると感じたからである。
たぶん、シミュレーションとしてはそれが正しくて
史実でも大海人側が雪崩を打つように優勢を拡大して勝ち切っている。
今回使った戦闘結果表は
ありえた可能性のうち、ゲームになりそうな場合だけを抜き出したような形だ。
応仁の乱から信長上洛までの、畿内のグダグダな争乱のゲームを作るとしたら
応用できそうなかんじになった。

このゲームの評価も
シミュレーションとして見るかゲーム性を重視するかで変わってくると思う。
史実の壬申の乱を再現するという点においては、高い水準で目標を達成している。
ただ、基本的に防御側が有利なシステムのため
戦闘で勝てる形を作るのに手間がかかる割には
戦闘結果がダイス運に相当左右されるのでフラストレーションは大きい。
むろん、そういうゲームが好きなプレイヤーもいると思う。

デザイナー氏は、史実においてプレイヤーが制御不可能なことは
ランダムに処理すべきであるという考え方のようで
確率論的に独立な事象を全てカード化して
プレイヤーがランダム性を総合的に制御できるカードドリブンには否定的らしい。
これはシミュレーションの立場からは正しいと思うが
ゲームを競技的にプレイする場合には
プレイヤーがランダム性をある程度制御できるデザインはやはり有効だろう。
例えば関ケ原のゲームでも、小早川秀秋が裏切るか裏切らないかは
ダイスを一振りして決めるのがシミュレーションとしては正しいのかも知れないが
それではゲーム性が担保できないと多くのデザイナーは考え
あれこれと、本当は史実とかけ離れているかも知れないルールを考え出してきたわけだ。

このゲームのゲームシステムは興味深いものだが
商業ゲームとして見た場合
題材の知名度とゲームのボリュームが釣り合っていないかんじがする。
進撃の大海人」ぐらいのサイズの方が、この題材には合っているのではないか。
また指揮官は、作戦能力と戦闘能力に関してはもっとキャラを立たせ
逆に指揮能力はこれほど極端に差別化しない方が面白いゲームになるように思う。

仏教伝来の乱のようなかんじで永正年間の足利義稙と足利義澄の抗争とか
三好長慶の畿内制覇戦をシナリオ化したら面白そうだと思った。
どうも日本の古代キャラは感情移入しにくいんだよなあ、名前からして。

大内義興.png








posted by 慈覚 at 06:12| 壬申の乱 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする